Unstant

Unstant : ən-stɑ̃, n. m., L’ensemble des instants d’une vie ou d’une durée donnée qui ne seront pas gardés en mémoire par un individu ou un groupe d’individus.


Contexte :

Après avoir terminé mon Mémoire sur la relation entre Architecture et Jeu Vidéo, j’ai voulu poursuivre cette étude de manière plus concrète. Pour notre projet de fin d’études, Alexis Laderriere et moi-même avons décidés de créer une expérience interactive de toute pièce à l’aide du moteur de jeu Unreal Engine 4.

Sujet :

Pour ce projet, notre but ne correspondait pas exactement aux attentes habituelles d’un projet de fin d’études. Il n’était pas question de concevoir une oeuvre architecturale à proprement parler, mais de créer un jeu vidéo complèt qui servirait autant de concrétisation de nos recherches que de preuve de nos capacités à dessiner mettre en oeuvre un environnement virtuel.

Notre rôle en tant qu’Architectes n’est pas juste de concevoir et de construir : nos actions ont un impact conséquent sur la société et son développement. Pour cette raison, nous avons choisi d’utiliser les capacités qu’offrent les expériences interactives que sont le jeu vidéo pour questionner notre mode de vie ainsi que nos perceptions et nos représentations de notre environnement.

Projet :

Dans une société qui devient de plus en plus hyperactive et fragmentée par notre utilisation constante de multi-médias et par l’accélération de la communication ,nous voulions porter notre attention sur ce que l’on délaisse au profit d’une recherche constante de moments forts. En portant notre attention uniquement sur des instants de notre vie quxauels nous pouvons attribuer du sens et des conséquences, nous rejetons une grande partie de notre environnement. Chaque moment individuel que nous ignorons est ce que l’on appelle un « unstant ». Ce jeu a été conçu pour que le joueur ressente l’impact que peuvent avoir les unstants sur notre vie et en quoi ils impactent notre perception et nos actions sur notre evnironnement.

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Nous aurions pu créer d’extraordinaires environements, avec des constructions qui dépassent de loin les limites que nous imposent la construction réelle, mais ce sujet nécessite
Though we could have created extraordinary environments with constructions that go far beyond what is possible in real life, this subject required that we use the tools of Game Design in a very specific way: to best communicate our ideas, we had to create environments which are extremely reminiscent of reality, and, through many subtle design choices, to use them as the building blocks to create a unique experience. With this idea in mind, we designed all the environments by measuring and modeling objects and shapes from our own surroundings and then recreating new structures and landscapes with them. This process implied a deep analysis of our own relationships to the places we live in and go to regularly.

As we slowly gave virtual existence to our concepts and environments, we had to become musicians, writers, graphics designers, developers, game designers, directors… This process may not have allowed us to create large quantities of architecture per-se, but it gave us a new perspective on the vast complexity of fields that architecture can enfold. Though fine arts and architecture have tended to grow apart from each-other, this project clearly showed us that any form of multimedia architecture required that they become one and the same.

Though our final goal was to create a game, our training is in Architecture, and we used all the tools of our trade to our advantage: each environment was drawn and planned out before modeling in in-game. Each building and structure was carefully planned, including the choice of materials that it would be built of, structural issues and even extended research on the history and current requirements for specific buildings or sites (like a cemetery or a large-scale centrifuge). We even had to go beyond the usual methods of representation and design to include time and progression, teleportation, music changes, spatial discrepancies and many other elements of game design directly into our documents. Our models, plans and sections took on new shapes to adapt to our needs and the specific constraints of virtual environments.

This project lead us to explore the borders between Architecture and Interactive Virtual Experiences, but it is just a first try at understanding the possibilities that such a field could offer. The project is still underway, and will continue to grow, expand and evolve in the next few years. We intend on furthering or research and design applications over at AlphaGamma (our French website), and eventually, the game will be made available to the general public.

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